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img/videogame/84/video-game-divide.jpgLos poderes de la Tierra Media, como nunca antes habías pensado en ellos. Divide y conquistaras (o DaC para abreviar) es un extenso sub-mod de Tercera Edad: Guerra Total (un El Señor de los Anillos mod basado en Medieval II: Total War: Reinos ). Este submod completamente centrado en la campaña no solo agrega una gran cantidad de contenido nuevo (como unidades, facciones, guiones, mapas, etc.), sino que revisa sustancialmente casi todo lo heredado del original. Tercera edad . Actualmente, Divide y conquistaras está en la versión 4.5.Anuncio publicitario:

se puede encontrar . Para más información, también está el YouTube de la cabeza actual del sub-mod.

A menos que se indique lo contrario, todos los tropos pertenecen a la Versión 4.5.

No debe confundirse con el tropo del mismo nombre.


Divide y conquistaras proporciona ejemplos de:

  • Expansión de adaptación: si bien el mod hace todo lo posible para permanecer fiel tanto al Legendarium original de Tolkien como a la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, algunas áreas, facciones y puntos de la trama de la Tierra Media tienen esto:
    • El reino de Dorwinion y los pescadores de Enedwaith, que se mencionan sólo unas pocas veces en El Hobbit y los apéndices de El Señor de los Anillos (con textos complementarios que ofrecen solo un poco más en cuanto a detalles), son facciones completas aquí.
    • Además de Khamûl y el Rey Brujo, V4 le dio al resto de los Espectros de los Nueve Anillos, cada uno de ellos una historia de fondo original y elaborada y una identidad escrita por varios modders (en lugar de los tomados de Juegos de rol de la Tierra Media como en versiones anteriores), entregado a través de Flavor Text a partir de un evento de script y características especiales.
    • Anuncio publicitario:
    • Los magos azules solo se mencionaron brevemente en los libros y se les dio un pequeño desarrollo en los escritos complementarios de Tolkien. Si bien sabemos que fueron enviados al este para ayudar a organizar rebeliones contra Sauron, el mod se basa en esto al hacer que se acerquen directamente al gobernante de Khand en un esfuerzo por reclutar a su gente. Si un jugador de Khandish acepta su oferta y se vuelve contra Sauron, obtiene acceso a poderosas unidades de los clanes de enanos del este (también poco desarrollados en el canon) que han unido fuerzas con los Blue Wizards. El principal inconveniente de esto es que ahora tienes que luchar contra 4 facciones diferentes.
  • Amazon Brigade: un puñado de unidades se componen de mujeres, a saber, Warchanters de Dunland y Enedwaith, Uushixià Stormriders de Khand, Hasharii Shadows de Harad, Yavanna's Chosen de Lothlórien y (por supuesto) las Shieldmaidens de Rohan.
  • Anuncio publicitario:
  • Armadura animada: Los Castellanos de Dol Guldur son básicamente armaduras poseídas por espíritus malignos.
  • Anti-Caballería:
    • Las facciones como Dunland y Harad, que probablemente tendrán que luchar contra muchos jinetes de alta calidad, tienden a tener un enfoque particularmente fuerte contra la caballería. Algunas unidades incluso obtienen una bonificación contra razas de caballos específicas; por ejemplo, la infantería Uruk-hai de Isengard obtiene una bonificación especial contra la caballería rohirrica, a pesar de ser espadachines normales.
    • Mientras que la caballería cuerpo a cuerpo y de hostigadores en general obtienen una bonificación de ataque frente a otra caballería, todos de los jinetes de Khand luchan mejor contra otra caballería, acorde con su estatus en el universo como maestros jinetes.
    • Varias unidades de Altos Elfos, incluso aquellas que no son anti-caballería, obtienen una bonificación específicamente contra Wargs.
  • Ataque perforante: además de las habituales ballestas, hachas, mazas, martillos, jabalinas, etc., también hay un puñado de arqueros AP.listaGuardaespaldas y Arqueros de Acero de Dúnedain, Guardia Real y Guardia del Hogar de Dale, Nobles Variag de Khand, Gûrveleg de Lothlórien y Tiradores del Templo de Mordor, espadachineslistaTumularios de Angmar, campeones de hombres troll de Harad, berserkers y Nazg-hai de Isengard, y guardaespaldas Uruk de Mordor y Dol Guldur.y hobbits que lanzan piedraslistaLos Shirriffs Stoor del Valle de Anduin y los Shirriffs Watch de Bree-land.
  • Flechas en llamas: por varias razones, esta habilidad se le quitó a casi todos los arqueros desde V2 en adelante, y solo dos de las unidades de Rhûn (Lôke-Nar Rim y Süri'ut Chariots) la retuvieron. Sin embargo, las flechas de fuego Rhûnnic funcionan de manera bastante diferente a las flechas de fuego de vainilla. Tercera edad (y de hecho medieval II en general); sus flechas de fuego conservan el beneficio de daño de las flechas de fuego estándar sin sufrir cualquiera de las desventajas de velocidad de disparo y precisión presentes en el juego base. Los Darïtaï Hunters de Rhûn también disparan flechas de fuego, pero a diferencia de los misiles de sus contrapartes de nivel superior, estas llamas son puramente cosméticas y en realidad no queman a sus objetivos.
  • Un hacha para moler: Las hachas son el arma perforante más común, con Erebor en particular favoreciendo su uso hasta el punto en que incluso su principal a distancia las armas son hachas arrojadizas.
  • De entre los muertos :
    • Si Gandalf el Gris cae, eventualmente regresará como Gandalf el Blanco, con su guardaespaldas Dúnedain Cavalry reemplazado por los aún más poderosos Arthedain Royal Knights.
    • Cada vez que un Nazgûl muere, eventualmente revivirá. Además, si Dol Guldur es derrotado, sus tres Nazgûl reaparecerán en Mordor.
  • Ratón de biblioteca Badass: según la descripción de su unidad, los Nanohtar de Imladris no son solo infantería de espada y escudo de nivel élite, sino bibliotecarios y archivistas que pasan la mayor parte de su tiempo sosteniendo una pluma en lugar de una espada.
  • Malo con el hueso: según la descripción de su unidad, se rumorea que los Hombres Troll Campeones de Harad crean sus espadas a partir de los colmillos de mûmakil.
  • Tribu bárbara:
    • Los hombres de Enedwaith y Dunland son feroces salvajes con poca civilización, lo que se refleja en la campaña por su relativa falta de capacidades económicas y tecnológicas, y en el campo de batalla por su naturaleza relativamente indisciplinada y armadura baja en comparación con hombres más civilizados. (aunque los Dunlendinos obtienen un impulso en este último gracias a su alianza con Isengard). Las características antes mencionadas también se aplican al juego temprano Anduin, aunque de una manera más Noble Savage.
    • Los troll-men de Far Harad son aún más bárbaros, van a la batalla con poco más que un taparrabos y un escudo de mimbre, que compensan con su gran resistencia (siendo uno de los pocos infantes de múltiples HP en DaC). Sus camaradas Muhad son más sofisticados, pero todavía van a la batalla semidesnudos.
  • Los osos son malas noticias: la unidad de guardaespaldas estándar del Valle del Anduin son los Cambiapieles, hombres que pueden transformarse en osos en la tradición. Si bien las limitaciones técnicas hasta ahora han impedido que los modders implementen osos reales en el campo de batalla, los Skin-Changers siguen siendo una de las unidades más poderosas de DaC, ya que poseen múltiples HP y el ataque más alto de cualquier unidad que no sea monstruo en el juego. siendo su única debilidad su armadura relativamente baja.
  • Puerta de carne:
    • Algunas facciones generarán un ejército gigante de élite para patearte el trasero si tomas su capital sin ocuparte del resto de sus territorios.
    • Si juegas como Rohan, Isengard obtendrá una horda inicial de unidades del juego tardío, por lo que no puedes simplemente abrumar a sus unidades iniciales relativamente débiles con tu caballería.
  • Ser bueno apesta: Aceptar la oferta de los Magos Azules como Khand hará que Mordor, Harad, Rhûn, Ar-Adûnâim, y una parte significativa de la propia población de Khand se vuelve instantáneamente contra el jugador con una venganza, hasta el punto en que es común que un jugador de Khand bien alineado pierda inicialmente todos de sus asentamientos iniciales. Sin embargo, el jugador también obtendrá dos poderosos generales (los propios magos) y dos ejércitos compuestos por poderosas unidades (las tribus orientales rebeldes y los clanes enanos del este) de los que el jugador podrá reclutar más. La ruptura instantánea de las alianzas preestablecidas del jugador con Harad, Rhûn y Mordor también le da al jugador mucho más espacio para expandirse (un Khand mal alineado puede ser encerrado rápidamente por sus aliados). En resumen, si un Khand bien alineado puede sobrevivir al ataque inicial, puede estar en una muy buena posición.
  • Caballero negro: Oh tantos. El mod en particular tiene un mucho mayor énfasis en los hombres corruptos en comparación con el mod original, particularmente los Númenóreanos negros según Rule of Cool.
    • Los guerreros más poderosos de Mordor son las unidades del Templo, caballeros Númenóreanos Negros de gran valor vestidos de oscuro que emiten un aura aterradora; apropiadamente, cada Nazgûl controlado directamente por Mordor los obtiene como su guardaespaldas. Una vez revivido, Sauron él mismo tomará la batalla vestido con la placa negra que usó durante la Guerra de la Última Alianza, acompañado por una guardaespaldas única compuesta por cultistas fanáticos que usan armaduras de placas oscuras con púas y mazas comparables a las suyas. Es una pena que sean lo suficientemente raros como para que no puedas desplegar un ejército completo de ellos sin hacer trampa. (Simplemente guarde antes de hacerlo, puede romper su juego si lo hace)
    • Los niveles de unidades más altos de Angmar cuentan con varias compañías de estos, como los Caballeros Brujos, una oscura orden de Caballeros encapuchados comprometidos con la Corona de Hierro. Los más notables son los Guardianes de Carn Dûm, que son este tropo cruzado con Horny Vikings; Como los sirvientes bárbaros más leales del Rey Brujo, montan poderosos corceles, visten pesadas placas negras y empuñan gruesos escudos de hierro. La Guardia Norte son unidades Rhuaduar de alto nivel.
    • Dol Guldur tiene a los Caballeros de las Sombras de Khamûl, una unidad extremadamente poderosa y rara de jinetes orientales, que visten cotas de malla sombrías, empuñan grandes lanzas de enorme tamaño y cabalgan sobre la misma raza de caballos que montan los propios Nazgul. Se los describe como los guerreros más fanáticamente leales de Khamûl y sirven como su unidad de guardaespaldas.
  • Arcos contra ballestas:
    • De acuerdo con el tropo, las ballestas tienden a tener un alcance y una velocidad de disparo mucho peores que los arcos, y son particularmente terribles en los disparos en arco, pero compensan con la perforación de la armadura (y, para empezar, generalmente un daño base más alto). Como tales, generalmente son favorecidos por facciones con más riqueza que habilidad de lucha, a saber, Bree, Dorwinion, Moria y (según los estándares de los enanos) Ered Luin; incluso en el caso de la lista más profesional de Rhûn, sus ballesteros son unidades de bajo nivel, y sus unidades a distancia de élite son arqueros. De hecho, los únicos ballesteros que pueden igualar a los guardabosques en términos de precisión son los tiradores de haz ancho de Ered Luin y los guardabosques de Berúthiel de Ar-Adûnâim.
    • Al igual que en las películas, el uso intensivo de ballestas por parte de Isengard refleja la brutalidad industrializada de sus ejércitos, con la habilidad real de tiro con arco de los ballesteros Uruk-hai palideciendo en comparación con la mayoría de los arqueros posteriores al Evento de Barracones.
  • Caballería de los muertos: el guión de Aragorn Quest termina con los Dúnedain del Norte obteniendo un ejército de rompejuramentos no-muertos, que pueden usarse para tres batallas antes de desaparecer.
  • Elección de la neutralidad: mientras que Bree comienza aliada con los dúnedain del norte, la primera puede romper esta alianza eligiendo el camino aislacionista cuando se le solicite, que se describe en las tarjetas de descripción adjuntas cuando los habitantes de Bree y la gente de la Comarca deciden priorizar sus propios intereses. sobre contribuir a la gran guerra contra la Sombra.
  • Un comandante eres tú: con veintisiete facciones muy variadas para elegir, es probable que un jugador pueda encontrar al menos una que se adapte a su estilo de juego específico:
    • Angmar: una facción muy equilibrada, los hombres de las colinas tienen una lista completa que contiene muchas unidades que perforan armaduras y montan huargos, pero por lo demás tienden a ser más intermedios en términos de calidad. Los más mortíferos de estos asaltantes del norte son los batallones de élite de la Corona de Hierro junto con algunos Barrow Wights en caso de que tomes territorios que tienen Barrows.
    • Bree-land: una facción principalmente economista con un fuerte enfoque en el comercio, la lista de juegos iniciales de Bree tiene una orientación algo guerrillera / guardabosques gracias a sus sigilosas (y sorprendentemente buenas) unidades de hobbit y bosques, pero por lo demás es bastante mediocre fuera del ocasional Unidad Vía Verde o Dúnedain. en realidad se convierten más de una facción Spammer después del Evento Barracks, ya que sus unidades de juego tardío se encuentran entre las peores (y más baratas) de todo el juego, aunque esto se compensa ligeramente al poder reclutar mercenarios extranjeros o unidades asociadas a Dúnedain (dependiendo de si el jugador elige la opción aún más economista 'Aislacionista' o el camino un poco más elitista 'Amigos de los Dúnedain' respectivamente).
    • Dale: una facción muy orientada a los guardabosques, con algunos de los mejores arqueros de la Tierra Media de arriba a abajo. También se vuelven más una facción de Tanques después del Evento de los Cuarteles; obtienen un núcleo sólido de infantería con armas de asta, y sus élites tienden a tener estadísticas de armaduras y escudos muy impresionantes. Sin embargo, la parte de la lista de Dale que no son arqueros sigue siendo bastante mediocre en su mayor parte, aunque relativamente completa en términos de variedad táctica. También se convierten en una especie de facción Economista una vez que terminan de reconstruir sus regiones centrales, gracias a la orientación mercantil de Dale.
    • Dol Guldur: Spammers centrados en Guerrilla/Ranger cuya lista depende del tiro con arco, escaramuzas, sigilo y números absolutos, hasta el punto de ser la única facción orca con una unidad de Ranger 'verdadera'. También son un poco una facción Gimmick, ya que una táctica clave será usar sus flechas venenosas para romper la moral de sus enemigos.
    • Dorwinion: en gran medida una facción de The Economist (gracias en gran parte a su valioso vino), su lista de jugadores iniciales es relativamente spam para una facción que no es de orcos, ya que es completa y barata, pero de baja calidad. Después del evento Barracks, la lista de Dorwinion puede volverse significativamente más equilibrada en términos de calidad, o tomar un estilo de juego mucho más centrado en arqueros/emboscadas Ranger/guerrilleros, dependiendo de si eligen el camino masculino o élfico respectivamente.
    • Enanos: Como en el original Tercera edad , estas tres facciones son una versión elitista de las opciones Turtle/Brute; de arriba a abajo, su infantería cuerpo a cuerpo puede vencer, resistir y simplemente sobrevivir a casi todas las contrapartes no élficas. También son facciones muy economistas, ya que sus economías (incluso la del inicialmente nómada Khazad-Dûm) serán bendecidas con una vergüenza de riquezas una vez que pongan en marcha sus minas, ayudando a compensar lo caras y pequeñas que tienden a ser sus unidades. . Sin embargo, los ejércitos enanos son los más lentos de todo DaC y carecen relativamente de tiro con arco. Tienen que depender de mercenarios para lo que les falta.
      • Erebor: lleva el enfoque Brute al máximo; golpean incluso más fuerte que sus hermanos, pero tienen una defensa ligeramente inferior en comparación con Khazad-Dûm y casi ninguna capacidad a distancia aparte de lanzar hachas.
      • Ered Luin: Algo así como un híbrido Técnico/Tortuga, deberán confiar en mantener a raya al enemigo con sus picas mientras maniobran sus ballestas para obtener el mejor tiro, ya que sus unidades son generalmente algo más débiles que las de los otros dos Enanos. facciones en un cuerpo a cuerpo directo.
      • Khazad-Dûm: lleva el enfoque de la tortuga al máximo, con los valores de armadura y escudo más altos de sus hermanos, pero un ataque ligeramente más bajo en comparación con Erebor. Esto es un hecho, ya que tendrás que luchar con uñas y dientes para mantener tu punto de apoyo en las Montañas Nubladas mientras te defiendes de los Goblins de Moria.
    • Gundabad: A pesar de ser orcos, son los más elitistas de las facciones malvadas, con solo los Elfos y (algunos) Enanos capaces de superarlos en una pelea directa. Tácticamente, Gundabad tiene una lista Brutish que se enfoca en entrar rápidamente en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, y está compuesta principalmente por infantería con armadura ligera pero contundente. Sin embargo, pueden volverse más Equilibrados/Spammy con el sistema de 'Subyugación', que les permite reclutar unidades de otras facciones de orcos (y Angmar) a medida que expanden sus territorios.
    • Harad: probablemente una de las facciones más técnicas del juego, ya que sus unidades se mueven rápido y golpean fuerte, pero tienen estadísticas defensivas muy bajas y son particularmente vulnerables al fuego de misiles. La buena microgestión se vuelve particularmente clave después del evento Barracks, ya que sus unidades de juego tardío tienen un bajo conteo de tropas y altos costos incluso en comparación con sus contrapartes de Dúnedain, pero aún son menos duraderas que incluso muchas unidades equivalentes de orcos y hombres salvajes. Incluso los poderosos mûmakil requerirán algo de delicadeza para lograr su total efectividad en la batalla.
    • Altos elfos: esta facción completa sigue la filosofía elitista, ya que sus unidades son las mejores de todo el juego en cada nivel (con la excepción de su caballería de élite), pero son increíblemente caras y escasas en número. . Por supuesto, aún debe ser inteligente, ya que son difíciles de reemplazar y si pierde a Mithlond o Rivendell, perderá una buena parte de su lista hasta que los recupere.
    • Isengard: Similar al original Tercera edad , Isengard tiene una lista centrada en la infantería Brutish. Sin embargo, aunque las unidades Uruk-hai son mejor que las unidades orcas equivalentes en cada nivel, Isengard sigue siendo un evento anterior al cuartel bastante spam, con solo unas pocas unidades destacadas como los semiorcos y los berserkers. Sin embargo, una vez que llega el juego tardío, Isengard se vuelve mucho más elitista, ganando Uruk-hai fuertemente blindado que puede superar incluso a los descendientes de Númenor en combate directo.
    • Khand: en gran medida una facción de guardabosques, la alineación de Khand está diseñada para favorecer las tácticas de golpe y fuga, y su principal fortaleza es una amplia lista de caballería rápida y contundente que incluye a los mejores arqueros a caballo en todo DaC. Sin embargo, aunque la lista no montada de Khand incluye algunas unidades razonablemente contundentes, tiene muy poca variedad táctica (hasta el punto de que casi no contiene armas de asta) y simplemente carece de la robustez para poder mantener una línea por mucho tiempo; necesitarán aliarse con los Blue Wizards y los Orocarni Dwarves si quieren una infantería que realmente pueda enfrentarse en una pelea prolongada.
    • Mordor: si no fuera por la existencia de Moria, la lista principal de Mordor sería el Spammer por excelencia de todo el juego, con un enfoque relativamente Brute en hordas de infantería orca barata debido a su tiro con arco en su mayoría mediocre y la falta total de caballería de línea principal fuera de unas pocas unidades que pueden reclutar de los Hombres del Este. Sin embargo, Mordor no orco las élites están en el extremo opuesto de la escala de calidad frente a calidad, siendo algunos de los mejores de la Tierra Media. Sin mencionar que obtienes el Inmortal Nazgul y el mismo Big Bad, este último con el rasgo Implacable.
    • Moria: La facción con más spam de todo DaC, y sus pilares goblin son incluso más baratos, débiles y cobardes que los orcos normales. De hecho, su lista generalmente tiene los tamaños de unidad más grandes para cada nivel en todo el juego. Lo que no quiere decir que los duendes sean todos sobre carne de cañón; su lista es probablemente la tácticamente diversa de los orcos e incluye algunas unidades especiales bastante únicas.
    • Númenóreanos: las cuatro facciones de este grupo son una especie de mezcla de generalistas y elitistas; sus tropas generalmente tienen estadísticas completas y tienden a ser mejores que las unidades equivalentes de otras facciones de Mannish, aunque también son más caras. Las facciones númenóreanas también tienen capacidades económicas impresionantes (al menos potencialmente), incluidas muchas más opciones de construcción/mejora que otras facciones humanas, lo que las convierte también en facciones de economistas/investigadores.
      • Ar-Adûnâim: En gran medida el Bruto Númenóreano, la victoria dependerá principalmente de la capacidad de su infantería para aplastar a sus enemigos en un choque frontal, especialmente porque la lista principal de Ar-Adûnâim tiene cero caballería hasta el final del juego. Incluso hay un elemento de Spammer en su juego, ya que, a diferencia de sus afines más nobles, el nivel más bajo de la lista principal de Ar-Adûnâim incluye algunas unidades baratas de carne de cañón para apoyar una alineación que, por lo demás, está más o menos a la par con las de las otras facciones Númenoreanas. . También pueden adoptar un enfoque más equilibrado al reclutar unidades de otras facciones a través del sistema auxiliar (en particular, será su principal medio para conseguir caballería).
      • Dol Amroth: Su lista de nivel bajo/medio es probablemente la más generalista de todos los Númenóreanos, siendo sólida pero no particularmente espectacular fuera de su excelente caballería de lanceros. Sin embargo, las unidades de élite de Dol Amroth son una historia completamente diferente, con su caballería de élite en particular siendo los mejores jinetes humanos en todo el juego. De hecho, Swan Knights y sus contrapartes reales eliminan pilas enteras de enemigos cuando se juegan correctamente. Después de todo, este es un mod de Medieval II Total War.
      • Gondor: Su lista es una especie de experto en todos los oficios, ya que pueden reclutar una amplia variedad de muy buenas unidades exclusivas de la región de sus diversos feudos para complementar una línea principal razonablemente sólida. La única debilidad real de Gondor es que su caballería será superada por la de casi todos los demás (aunque esto se compensa ligeramente al poder entrenar algo de caballería amrothiana); como tal, las tácticas gondorianas a menudo tenderán hacia la defensa de las tortugas, especialmente porque la mayoría de sus unidades de élite son infantería con lanzas/armas de asta. Para obtener sus mejores unidades, tendrás que lidiar con Mordor para recuperar territorios como Minas Ithil.
      • Dúnedain del Norte: Tienden a tener un estilo de juego muy Guardabosques/Guerrilla al principio y a la mitad del juego, con algunos de los mejores arqueros no élficos de toda la Tierra Media y una lista central del Evento anterior al cuartel muy adecuada para lograrlo. devastadoras tácticas de atropello y fuga en los bosques de Eriador. Además, ellos además cuentan con una excelente infantería cuerpo a cuerpo y caballería que los convierte posiblemente en los más diversos tácticamente de sus parientes. Dicho esto, si bien la lista principal de Dúnedain sigue siendo elitista en todo momento, la mayor parte solo se puede reclutar fácilmente en el antiguo corazón de Arnor, lo que significa que si los Dúnedain del Norte quieren expandirse más allá de Eriador, tendrán que adoptar una lista más equilibrada compuesta de cualquier tropa local que puedan reclutar a través del sistema 'Beacon of Hope', ya que necesitan tener una cultura lo suficientemente alta para reclutar unidades Dúnedain.
    • Rhûn: Quizás la facción más equilibrada, los Hombres del Este tienen una lista muy completa que se mantiene razonablemente bien en términos de calidad y números. como en vainilla Tercera edad , Rhûn al principio del juego está más centrado en los guardabosques con una plétora de unidades a distancia, pero se convierte más en una facción Brute/Tank una vez que pueden comenzar a entrenar a las unidades Lôke-Khan fuertemente blindadas. Sin embargo, mientras que la mayoría de las unidades de Rhûnnic son al menos sólidas para su nivel, su lista tampoco sobresale en nada, aparte de sus Gimmicks basados ​​en fuego.
    • Rohan: Los Hombres de Riddermark son definitivamente una facción centrada en los guardabosques gracias a su plétora variada y completa de caballería sólida a excelente, pero esto se equilibra con la parte no montada de su lista que es bastante mediocre para la mayoría. parte (que carece particularmente de unidades a distancia), si aún es más adecuado para mantener una línea que el de Khand.
    • Silvan Elves (Lothlórien, The Woodland Realm): Estos Elfos son maestros del enfoque Ranger/Guerrilla, con su plétora de excelentes tropas de proyectiles y dominio del sigilo basado en el bosque. Pero no asumas que están indefensos en una pelea directa; sus listas compensan su alto costo y el bajo tamaño de sus unidades al ser casi tan elitistas como las de los Altos Elfos, y su único agujero es su relativa falta de caballería. En general, las unidades del Reino del Bosque tienden a estar más enfocadas en infligir daño, mientras que las de Lórien generalmente están más orientadas a la defensa.
    • Hombres salvajes: en general, las tres facciones humanas más primitivas de la Tierra Media son Guerrilla Spammers cuyas mayores fortalezas son los números y el sigilo. Aunque puede que no lo sean bastante tan cantidad sobre calidad como los orcos, los hombres salvajes son definitivamente sólidos subcampeones; en particular, podría decirse que tienen las peores listas de juego tardío en toda la Tierra Media, ya que la calidad relativa de sus unidades comienza a quedarse atrás una vez que llega el evento Barracks.
      • Dunland: en gran medida una facción Brute que se basa en abrumar al enemigo en el combate cuerpo a cuerpo, Dunland en realidad tiene algunas unidades cuerpo a cuerpo de nivel medio bastante decentes (aunque todavía carecen de verdadero calibre de 'élite'). Sin embargo, su lista tiene capacidades a distancia bastante lamentables y no es tan sigilosa como la de los otros hombres salvajes, aunque esto puede compensarse un poco si Dunland logra completar el guión de 'Unir a los clanes' y comienza a reclutar de la lista más orientada a escaramuzas de Enedwaith. .
      • Enedwaith: La victoria aquí requerirá un estilo de juego Ranger, ya que las unidades de Enedwaith casi siempre serán superadas en una pelea directa. En cambio, su fuerza principal son sus escaramuzadores; cualquier unidad que se encuentre como receptora de una descarga de jabalina de Enedwaith no existirá por mucho más tiempo. Su debilidad en el combate cuerpo a cuerpo puede compensarse de alguna manera completando el guión 'Unir a los clanes', que les permite reclutar de la lista más robusta de Dunland.
      • Valle del Anduin: El 'aprendiz de todo' de los hombres salvajes, los hombres del valle son algo así como una facción técnica/especialista; no pueden enviar spam a unidades al nivel de los otros hombres salvajes, y si bien su lista en su conjunto es tácticamente versátil, sus unidades individualmente tienden a estar bastante especializadas hasta el punto en que ninguno de ellos puede realmente desempeñar el papel de un todo- alrededor de la unidad principal, lo que hace que la victoria dependa particularmente de tácticas cuidadosamente coordinadas. Dicho esto, si tienen una fuerza, serían sus arqueros, que pueden defenderse incluso de los de Dale y los Dúnedain del Norte, y sus hombres con hacha de Beorning, que pueden derribar rápidamente incluso a los enanos y elfos más poderosos.
    • Pre-V3 Angmar era en gran medida una facción Brute/Spammer que se centraba en abrumar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo, lo que se vio reforzado por su amplia gama de unidades perforantes de armadura de arriba a abajo (y su bastante mediocre-al-punto- de capacidades a distancia casi inexistentes). De hecho, sus unidades del Evento posterior al Cuartel eran en realidad relativamente elitistas según los estándares de los orcos, pudiendo defenderse de la mayoría de sus contrapartes humanas no númenóreanas.
  • Lados cosméticamente diferentes: Evitar este tropo es la razón por la cual las tres facciones enanas fueron revisadas en V3 para diferenciarse significativamente más entre sí. También es un factor importante en la nueva fusión de las dos facciones de Altos Elfos, ya que incluso el equipo de moderadores llegó a sentir que Imladris y Lindon realmente no se destacaban demasiado entre sí.
  • Carácter de muleta: algunos generales iniciales están protegidos por una unidad de nivel medio en lugar del guardaespaldas predeterminado de su facción o una unidad de élite real; seguirán superando enormemente a la mayoría de las otras unidades al principio del juego, pero su utilidad de combate comparativa tiende a disminuir drásticamente una vez que llega el evento Barracks.
  • Suelta el martillo: las mazas y los martillos son otras armas comunes para perforar armaduras, y Khazad-dûm en particular favorece su uso. Sin embargo, los verdaderos maestros del martillo (además del guardaespaldas de Sauron, por supuesto) son los Herreros de Eregion de Imladris, que son incluso más poderosos que en vainilla. Tercera edad , hasta el punto de ser probablemente la unidad no monstruosa más fuerte con diferencia en todo DaC.
  • Elfos contra enanos: Ered Luin controlado por IA tiene la reputación de ser bastante agresivo contra un jugador de Lindon, aunque, curiosamente, Lindon controlado por IA suele ser bastante amistoso con un jugador de Ered Luin.
  • Mal contra mal:
    • La campaña de Isengard está diseñada para alentar al jugador a eventualmente volverse contra Sauron, ya que Saruman toma el Anillo por sí mismo no solo es necesario para comenzar a entrenar a Nazg-hai (la unidad más poderosa (no troll) de Isengard), sino que hará que el Nazgûl ellos mismos para eventualmente desertar al lado de Isengard.
    • Los Ar-Adûnâim pueden ser malvados imperialistas, pero no empiecen siendo más amistosos con Sauron que con los Dúnedain cuando están controlados por jugadores; de hecho, el mensaje de bienvenida anima al jugador a vengarse de Sauron 'por sus crímenes de alta traición contra el Dorado'.
  • Face-Heel Turn: hay un guión en el que Sauron le ofrece a Ered Luin los tres anillos de poder de los enanos supervivientes, a costa de abandonar a los Pueblos Libres y alinearse con la Sombra. El jugador tiene la opción de aceptar o rechazar al Señor Oscuro.
  • Fighting for a Homeland: dado que Khazad-dûm y Ar-Adûnâim ni siquiera comienzan a tener asentamientos para empezar, este tropo está muy vigente para ellos al menos en el sentido del juego, especialmente si terminan perdiendo. independientemente de los asentamientos que conquistan y se ven obligados a vagar por el proverbial desierto una vez más.
  • Cañón de vidrio :
    • Los Haradrim son esto como una facción; sus unidades tienen estadísticas muy agresivas incluso en comparación con sus contrapartes Númenóreanas, pero tienden a ser muy frágiles gracias a su relativa falta de armadura.
    • La infantería de bajo nivel 'tipo Berserker' es capaz de infligir incluso más daño que muchas unidades de élite, pero se desvanecerá en el momento en que su enemigo devuelva el golpe. Esto quizás se ejemplifique mejor con los cazadores de orcos de montaña de Moria y Gundabad; pueden atravesar incluso la armadura de los enanos con facilidad, pero caerán instantáneamente a una sola flecha de 1 daño.
    • Los Woodland Hunters, a pesar de ser una unidad temprana del juego, son tan letales con sus arcos como muchos arqueros posteriores al evento de barracones. Sin embargo, comenzarán a morir en el momento en que un enemigo estornude sobre ellos.
  • Graying Morality: mientras que todas las facciones en vainilla Tercera edad se agruparon básicamente en 'Bueno' o 'Malo', DaC agrega algunas arrugas a esta configuración:
    • Enedwaith comienza sin aliados ni enemigos, y generalmente tiene las mismas posibilidades de luchar contra las facciones buenas y malas.
    • Aunque Dunland está aliado con Isengard, su cultura es intermediarios (lo mismo que Enedwaith y Bree) en lugar de La sombra de Melkor o hombres de oriente , reflejando que solo quieren recuperar sus antiguas tierras y no tienen ningún interés en ayudar a Sauron a conquistar el mundo. Además, la campaña larga de Dunland podría ponerlos en conflicto con Isengard, ya que ambas facciones requieren la propiedad de Edoras para ganar, a pesar de la promesa de Saruman de devolver las tierras de Rohan a sus aliados.
    • Palabra de Dios es que parte de la razón por la cual Dale y Rhûn no comienzan inmediatamente como enemigos es para que un jugador de Dorwinion pueda tener la opción de aliarse con este último a pesar de su alianza preestablecida con el primero.invocado
  • Grim Up North: Según el propio modder jefe, la razón por la que los orcos de las nieves de Gundabad son mucho más fuertes que los otros orcos (y la mayoría de los hombres, para el caso) es debido a los incontables milenios que han pasado en Middle- el gélido norte de la tierra después de la caída de Morgoth.invocado
  • Ha vuelto: dos muy ejemplos oscuros:
    • Cuando Angmar recupere la mayor parte de su territorio perdido, el Rey Brujo de Angmar regresará al norte para ponerse la Corona de Hierro una vez más (es decir, convertirse en el líder de la facción de Angmar) para comenzar otra invasión de Arnor. Esto le da a Angmar una extremadamente poderoso general.
    • como en el original Tercera edad , si Mordor recupera el anillo, el propio Sauron regresará como muy poderoso general con un guardaespaldas único. También viene con el rasgo implacable y se convierte en el comandante de infantería más poderoso del juego.
  • Turno Heel-Face: alrededor del turno 40-50, Khand tendrá la opción de volverse contra Sauron al aliarse con los Blue Wizards. Si lo hace, obtendrá dos poderosos ejércitos comandados por los propios Blue Wizards y les permitirá reclutar a los Enanos Orocarni y a los Uushixià Stormriders (poderosas [mujeres] con ballestas montadas en carros).
  • Arquero a caballo: muchas facciones tienen al menos una unidad de este tipo, pero Khand en particular tiene este tropo como su sombrero principal, con su unidad de guardaespaldas predeterminada, los Variag Nobles, disparando Traspaza armaduras flechas También vale la pena señalar que Angmar tiene dos tipos de labios arqueros, Dorwinion y Moria obtienen ballesteros/goblins montados de bajo nivel, y la Compañía Gris de los Dúnedain del Norte solían ser arqueros de caballería de élite (como en el original). Tercera edad ) antes de que V2.2 los convirtiera en infantería cuerpo a cuerpo de élite.
  • Lanzador de jabalina: muchas facciones tienen al menos una unidad de lanzadores de jabalina, que probablemente serán tu mejor contraataque contra los mûmakil y otras unidades derivadas de elefantes, como los carros. Enedwaith en particular está construido alrededor de jabalinas; a pesar de ser tan baratos como la suciedad, sus jabalineros en su conjunto tienen la mayor cantidad de munición, daño, alcance y precisión de todas las facciones, y todas sus mejores unidades (incluida la guardia personal de sus generales) son principalmente jabalineros.
  • Mátalo con fuego :
    • Una especialidad de Rhûn; Además de sus flechas de fuego, también tienen a los Udege Marines que lanzan bombas incendiarias.
    • Además de ser una de las mejores unidades de infantería de choque de DaC, los Nazg-hai de Isengard también lanzan bombas incendiarias.
    • Los Goblins de Moria tienen el Flame Wrangler, una catapulta que arroja barriles llenos de aceite explosivo.
  • Last Stand: si una facción cae por debajo de un cierto número de provincias, generará una pila completa de tropas de alto nivel para repeler a los invasores y recuperar sus tierras; ¡el guión incluso se llama 'Last Stand'! Esta mecánica también se invoca en caso de que pierdan un asentamiento/fortaleza importante. Es decir: Orthanc para Isengard o Cair Andoras para Gondor.
  • Personaje de broma letal: los Hobbit Shirriffs pueden tener estadísticas ridículamente bajas (particularmente los del Valle del Anduin), pero la ridícula cantidad de piedras arrojadizas que perforan armaduras que llevan significa que a menudo tendrán el recuento de muertes más alto de todo tu ejército.
  • Por suerte, mi escudo me protegerá: como en cualquier otro Guerra total juego, los escudos son especialmente protectores contra el fuego de proyectiles; Una gran razón por la que Dale es tan letal en una pelea de escaramuzas es porque la mayoría de sus arqueros posteriores al evento de barracones llevan un escudo, y sus arqueros de élite tienen estadísticas de escudo similares a las de la infantería pesada de élite. Esta es también la principal gracia salvadora de Bree's Journeymen, cuyos escudos gigantes tipo pavise los elevan de ser ballesteros mediocres a una de las unidades a distancia más duraderas al principio del juego. Sin embargo, la unidad con el mejor valor de escudo con diferencia (casi el doble que incluso la infantería de enanos y elfos más pesada) es la Compañía Gris de Aragorn, ¡a pesar de que varios de ellos ni siquiera llevan escudos en primer lugar!
  • Magikarp Poder:
    • Dorwinion comienza con una lista débil que será fácilmente superada por su probable enemigo Rhûn, pero una vez que lleguen al final del juego, podrán reclutar unidades de élite que pueden resistir con creces a sus contrapartes de Lôke-Khan. ejércitos
    • De manera similar al mod original, Dale comienza con unidades relativamente débiles y una economía que aún se está recuperando de la devastación provocada por Smaug. Sin embargo, para cuando lleguen al final del juego, Dale será bastante capaz de mantener la línea en una pelea directa y ganar dinero para empezar.
  • Unidades Mercenarias: Como en cualquier otra Guerra total juego, se pueden contratar mercenarios locales, siendo probablemente los dos mejores los Sellswords (espadachines a dos manos bien blindados, tienden a ser comandantes de algún asentamiento Rebelde) y los Hijos de los Caídos (lanceros enanos de élite). Bree, en particular, puede eventualmente reclutar mercenarios como parte de su lista principal si toman el camino 'aislacionista'.
  • Mighty Glacier: Los enanos en general son extremadamente resistentes, con la mejor armadura, resistencia y moral en general de todas las razas. Además de eso, también golpean con fuerza, gracias en parte a una plétora de excelentes unidades perforantes. Sin embargo, invariablemente tendrán los ejércitos más lentos del juego.
  • Mecánica de moral: En cada nivel básico de moral (Baja, Promedio, Buena, etc.), los orcos tienen la más baja, los elfos y los enanos tienen la más alta y los hombres están en el medio. Enedwaith y Moria en particular tienen la moral tan baja que cada uno tiene una unidad específicamente dedicada a mantener la moral (los Warchanters).Notaque Dunland también obtieney Uruk Taskmasters respectivamente).
  • Nerf:
    • Desde V2 en adelante, solo un puñado de unidades de élite (generalmente una por facción) pueden hacer apuestas más afiladas, en un esfuerzo por evitar que los jugadores se aprovechen demasiado de la estupidez de la IA de batalla.
    • Debido a lo poderosa que es la caballería pesada en el medieval II motor, particularmente contra la mayoría de las primeras unidades del juego, la mayoría de las facciones ya no tienen guardaespaldas de caballería predeterminados, y solo Khand, Rohan, Dol Amroth y Harad los retienen desde V2 en adelante.
    • Desde V3 en adelante, con el fin de equilibrar su nuevo énfasis en picas y ballestas (y una ubicación de inicio bastante cómoda), la mayoría de las unidades cuerpo a cuerpo de Ered Luin tuvieron sus estadísticas algo reducidas o perdieron su capacidad de perforación.
    • Los arqueros que solían tener flechas perforantes, pero que ahora ya no las tienen por razones de equilibrio, incluyen los cazadores de bestias Hithaeglir de Khazad-Dûm, los tiradores con barda de Dale y los arqueros catafractos del señor de la guerra de Khand.
    • Los ataques secundarios de la caballería de lanceros desde V3 en adelante se han reducido notablemente, y la mayoría también ha perdido cualquier bonificación de ataque que tuvieran contra otra caballería.
    • Uno de los muchos cambios que surgieron con la refusión de Lindon e Imladris es que los Fieles de Tulkas de este último (rebautizados como 'Maestros de la espada de Amanyar') ya no tienen perforaciones.
  • One-Hit Polykill: Las flechas de Silverthorn utilizadas por el Gûrveleg de Lothlórien y el Hin-e Daur del Reino del Bosque pueden atravesar a múltiples enemigos. Otras unidades que disparan misiles perforantes incluyen los Guardianes de Enedwaith (jabalinas), los Süri'ut Chariots de Rhûn (flechas de fuego) y los Uushixià Stormriders de Khand (virotes de ballesta).
  • Nuestros Elfos son diferentes: Además de los Elfos Silvanos centrados en la artesanía en madera y los Altos Elfos de élite que aparecen predominantemente en la mayoría de los medios de comunicación de la Tierra Media, también están los Avari de Dorwinion. Son excelentes arqueros, pero carecen relativamente de destreza cuerpo a cuerpo en comparación con los Eldar (o incluso con algunas de las unidades masculinas de élite).
  • Nuestros Wights son diferentes: Angmar puede entrenar Barrow-wights en lugares donde hay, bueno, túmulos. Son tan poderosos e implacables como cabría esperar, siendo posiblemente la mejor unidad de Angmar.
  • Armas envenenadas: las flechas envenenadas reducen drásticamente la moral de cualquier unidad a la que golpeen, y los arqueros de Dol Guldur y los cazadores Drúedain favorecen su uso (también, los Goblins de Moria, pero no son particularmente experto arqueros).
  • Adaptación pragmática: como admiten los propios modders, se toman varias libertades con la tradición para facilitar el juego, particularmente en términos de variedad de unidades y facciones.
  • Guardabosque :
    • Varias facciones (a saber, la mayoría de las facciones humanas)Nota, ambas facciones Silvan Elf y Dol Guldur) tienen una unidad de tipo 'guardabosques'; Básicamente, un arquero a pie con armadura ligera que puede esconderse en cualquier lugar y, por lo general, tiene la mayor precisión, daño de misiles, alcance y munición de todos los arqueros de su facción. Los guardabosques también suelen tener mejores estadísticas cuerpo a cuerpo que la mayoría de las tropas de la línea principal previas al evento Barracks, lo que los hace particularmente útiles para las facciones que pueden reclutarlos desde el principio.
    • También están los tiradores de haz ancho de Ered Luin y los guardabosques de Berúthiel de Ar-Adûnâim, que son básicamente guardabosques con ballestas.
    • Para una versión montada que todavía es capaz de esconderse en el bosque, están los Amanyar Rangers de élite (mientras que los Dúnedain Scouts son conceptualmente básicamente Dúnedain Rangers montados, sus estadísticas relativamente bajas les impiden calificar por completo para el tropo).
    • También hay unidades que el modder principal ha descrito de una forma u otra como cuasi-guardabosques, como Dúnedain Steelbowmen y Mordor's Temple Marksmen (arqueros perforadores que también son letales espadachines), Enedwaith's Elder Guildsmen pre-V4 (guardaespaldas de arqueros sigilosos que eran un poco más tanques que la mayoría de los guardabosques, pero un poco menos hábiles con el arco), los Lôke-Nar Rim de Rhûn (que tienen estadísticas de tiro con arco más bajas que los guardabosques y no tienen capacidades de sigilo, pero disparan flechas en llamas de alto daño) y los Dúnedain Bodyguards (Básicamente Dúnedain Rangers armados con flechas perforantes que también son formidables hombres con hacha en caso de apuro). También están los Nimrodel Mariners, que solían ser guardabosques directos, pero sus estadísticas de tiro con arco y capacidades de sigilo se han reducido un poco desde V3 en adelante a cambio de un aumento en el tamaño y la durabilidad de la unidad.
  • Remanente racial:
    • Si bien todos los pueblos nativos de Enedwaith están relacionados con Haladin, se supone que los Foresters de Haleth son sus descendientes directos, y la descripción de su unidad indica que aún conservan un recuerdo mitificado de las hazañas de sus antepasados ​​​​en Beleriand.
    • Varios Enanos de Ered Luin descienden de los que huyeron de las ruinas de Belegost y Nogrod tras el hundimiento de Beleriand, representados en el juego por los tiradores Broadbeam, los guerreros Firebeard, los protectores de tumbas de Azaghâl, la guardia Gabilgathol y los nobles Tumunzahar, que todos conservan orgullosos recuerdos de la antigua gloria de su pueblo. Esta herencia se jugó más antes de V3, pero desde entonces se ha establecido que la mayoría de los habitantes de Ered Luin son de Durin's Folk.
  • Ragtag Montón de inadaptados:
    • La campaña de Enedwaith básicamente gira en torno a la unión de un grupo de primitivos clanes de leñadores, pescadores y cazadores de aves en algo que se asemeja a un poder militar.
    • La lista de Bree se compone principalmente de una variedad heterogénea de lo que son esencialmente milicianos, que van desde hobbits armados con herramientas agrícolas hasta comerciantes con mejor equipo que entrenamiento; cuando incluso el líder de tu facción inicial es solo un posadero olvidadizo (el propio Barliman Butterbur), calificas para este tropo. Como tal, la mayoría de sus mejores unidades son mercenarios o provienen de otras facciones.
  • El remanente:
    • Los Ar-Adûnâim son los descendientes de los colonos Númenóreanos que se asentaron en el extremo sur de la Tierra Media y así sobrevivieron al hundimiento de Númenór. A diferencia de los descendientes de los Fieles o incluso de los propios seguidores Númenóreanos de Sauron, los Ar-Adûnâim mantienen la ideología de los Hombres del Rey que gobernaron Númenor en sus últimos milenios.
    • Como indica el nombre de su facción, los Remanentes de Angmar son los vestigios sobrevivientes del malvado reino que destruyó Arnor antes de ser destruido a su vez por los Gondorianos y los Altos Elfos. El juego comienza con Sauron enviando a uno de sus generales negros Númenóreanos para restablecer Angmar, ya que el Rey Brujo inicialmente está demasiado ocupado con asuntos en el sur para regresar a su antiguo dominio.
    • Los orcos de las nieves de Gundabad son los descendientes de los orcos originales de Morgoth que huyeron a los límites del norte de la Tierra Media, donde permanecieron durante toda la Segunda Edad y la mayor parte de la Tercera Edad antes de finalmente regresar al sur para erradicar a los Enanos. bien. Es decir, a menos que los Enanos o los otros enemigos de Gundabad los atrapen primero.
  • Rock Beats Laser: Los Stoor Shirriffs del Anduin y los Watch Shirriffs de Bree son hobbits que lanzan piedras, y aunque el daño base de cada roca es solo uno, también perforan armaduras, lo que los hace sorprendentemente efectivos incluso contra tropas de élite.
  • Lobos salvajes: las unidades montadas en huargos tienden a causar un daño increíblemente alto para su nivel, particularmente en la carga, y son especialmente efectivas contra otra caballería. De hecho, los Profanadores de Azog de Moria tienen las estadísticas de ataque más altas de todas las unidades montadas del tamaño de un caballo de DaC.
  • Los escudos son inútiles: la mayoría de las unidades que usan su escudo en la espalda en lugar de sostenerlo en realidad tienen un valor de escudo de cero , presumiblemente porque se supone que su escudo representa su estadística de armadura que entra en vigencia cada vez que reciben un golpe en la espalda. Las únicas excepciones a esto son la mayoría de las unidades de arco/ballesta que usan escudo, presumiblemente porque cambian a sostener su escudo cuando están en combate cuerpo a cuerpo.
  • Máquinas de asedio: además de las catapultas, balistas, arietes, etc. predeterminados que básicamente todas las facciones obtienen, también hay algunas máquinas de asedio exclusivas de cada facción; Gondor y Dol Amroth obtienen trabuquetes, los enanos obtienen una catapulta especial que puede disparar metralla y disparos de mortero, y Moria obtiene el Flame Wrangler que lanza bombas incendiarias.
  • Esqueletos en el armario de los abrigos: los campeones de hombres troll de Harad usan calaveras con cuernos como parte de su casco, y otras unidades de hombres troll obtienen máscaras de calaveras cuando reciben una mejora de armadura.
  • Unidades iniciales:
    • La mayoría de las facciones comienzan con al menos unos pocos generales que tienen una unidad de juego tardío como su guardaespaldas en lugar del guardaespaldas estándar de su facción. Un par de generales incluso tienen unidades de guardaespaldas que, de lo contrario, son exclusivas de otras facciones; de particular interés es el líder de la facción de Angmar, Agandaûr, que está custodiado por los Guardianes del Templo, que de otro modo serían exclusivos de Mordor.
    • Además, un puñado de generales vienen con características únicas (y muy poderosos) guardaespaldas que son 100% imposibles de reclutar de otra manera; Aragorn obtiene la Compañía Gris (infantería cuerpo a cuerpo armada con una variedad de armas), Saruman tiene la Guardia de la Mano (infantería con ballesta/maza protegida), Elrond obtiene la Compañía de Gil-galad (infantería con arco/espada protegida), Balin tiene (por supuesto ) La Guardia de Balin (infantería de martillo y escudo) y Sauron (en caso de que Mordor logre recuperar el Anillo) está protegida por pseudo espectros de escudo y maza.
  • Muro de piedra: aunque esto se aplica a varias unidades de lanza con defensa alta pero ataque relativamente bajo, quizás el epítome de este tropo en el juego temprano son las unidades Merchant de espada y escudo de Bree, que tienen una armadura incluso mejor que la mayoría de las tropas principales del juego tardío. pero un ataque patéticamente bajo (también tienen cero habilidad de defensa, haciéndolos particularmente vulnerables a las unidades perforantes).
  • Árbol tecnológico: en general, los enanos, los altos elfos y los númenóreanos tienen las opciones de mejora más amplias, mientras que los hombres salvajes tienen las más restringidas (aunque estos últimos obtienen la ventaja de poder reclutar todos sus unidades de una sola línea de edificio). Además, Bree tiene un método de reclutamiento particularmente único; la mayoría de sus unidades requieren varios edificios económicos en lugar de los cuarteles, establos, etc. estándar. También, como en vainilla. Tercera edad , no se pueden reclutar más unidades de élite hasta que se active la secuencia de comandos automática del evento Barracks.
  • antárboles: Las facciones de Silvan Elf pueden reclutar ents en Isengard, y son tan poderosos como cabría esperar. Además, se han cambiado para que el motor del juego los cuente como infantería en lugar de elefantes, lo que significa que, entre otras cosas, es mucho menos probable que provoquen un accidente.
  • Wutai: En las primeras versiones de DaC, los diseños de las unidades de Khand tenían muchos elementos chinos y japoneses, con el guardaespaldas predeterminado como un samurái. Sin embargo, V2 le dio a su lista un rediseño drástico que eliminó la mayoría de los elementos de Wutai a favor de una estética más uniforme de 'Asia Central'; hoy en día, los únicos elementos japoneses/chinos que quedan son los pequeños estandartes que se usan en la espalda de la mayoría de las unidades de Khandish y el aspecto inspirado en wuxia de los Variag Nobles.
  • Zerg Rush: las facciones de orcos y hombres salvajes se basan en gran medida en el principio de ahogar a tus enemigos en un mar de cuerpos desechables. Esta táctica suele funcionar, excepto cuando estas unidades tienen que pasar por un cuello de botella.

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